Dijital oyunlarda kadın ve erkek temsilinin toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında değerlendirilmesi
dc.contributor.author | Onay, Ceren Zeliha | |
dc.contributor.author | Kıylıoğlu, Levent | |
dc.date.accessioned | 2022-07-08T06:23:06Z | |
dc.date.available | 2022-07-08T06:23:06Z | |
dc.date.issued | 2021-04-23 | |
dc.description.abstract | Toplumsal cinsiyet rollerinin öğrenilmesinde güçlü etkileri olan etmenlerden biri de medyadır. Medyada yer alan içerikler Albert Bandura’nın sosyal öğrenme kuramına göre değerlendirildiğinde medyanın gözlemleme yoluyla bireylerin düşünce, tutum ve davranışlarını etkileyebildiği görülmektedir. Dünya genelinde milyonlarca kullanıcıya sahip olan ve Türkiye’de de özellikle çocuklar ve gençler olmak üzere geniş bir kullanıcı kitlesi bulunan dijital oyunlar oyuncularını farklı şekillerde etkileyebilmektedir. Bu çalışmada öğrenmede etkili olan etmenlerden dijital oyunlar toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında incelenmiştir. Çalışma kapsamında dünya genelinde 2019 yılının en çok satan oyunlarından Grand Theft Auto V, FIFA 20, Minecraft: PlayStation 4 Edition, Call of Duty: Modern Warfare, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege ve NBA 2K19 örneklem olarak seçilerek içerik ve betimsel analiz yöntemleriyle değerlendirilmiştir. Sonuç olarak oyunların genel itibariyle toplumsal cinsiyet eşitsizliğini yinelediği ve desteklediği tespit edilmiştir. | tr_TR |
dc.description.abstract | One of the factors that have a strong influence on learning gender roles in the media. When the contents in the media are evaluated according to Albert Bandura’s social learning theory, it is seen that the media can affect the thoughts, attitudes, and behaviors of individuals through observation. Digital games with a wide range of users, including children and young people, can affect their players in different ways. In this study, digital games, one of the influential factors in learning, were examined in the context of gender ques. Within the scope of the study, Grand Theft Auto V, FIFA 20, Minecraft: PlayStation 4 Edition, Call of Duty: Modern Warfare, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, and NBA 2K19, which are among the best-selling games of 2019 worldwide, were selected as samples and evaluated using content and descriptive analysis methods. As a result, it has been determined that games generally repeat and support gender inequality. | en_US |
dc.identifier.citation | Onay, C. Z. ve Kıylıoğlu, L. (2021). "Dijital oyunlarda kadın ve erkek temsilinin toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında değerlendirilmesi". Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(41), 955-993. | tr_TR |
dc.identifier.endpage | 993 | tr_TR |
dc.identifier.issn | 1302-2423 | |
dc.identifier.issn | 2564-6834 | |
dc.identifier.issue | 41 | tr_TR |
dc.identifier.startpage | 955 | tr_TR |
dc.identifier.uri | https://doi.org/10.21550/sosbilder.866001 | |
dc.identifier.uri | https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/1525193 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11452/27807 | |
dc.identifier.volume | 22 | tr_TR |
dc.language.iso | tr | tr_TR |
dc.publisher | Bursa Uludağ Üniversitesi | tr_TR |
dc.relation.journal | Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi | tr_TR |
dc.relation.publicationcategory | Makale - Uluslararası Hakemli Dergi | tr_TR |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
dc.subject | Toplumsal cinsiyet işaretleri | tr_TR |
dc.subject | Kadın | tr_TR |
dc.subject | Medya psikolojisi | tr_TR |
dc.subject | Dijital oyunlar | tr_TR |
dc.subject | Sosyal öğrenme | tr_TR |
dc.subject | Gender cues | en_US |
dc.subject | Women | en_US |
dc.subject | Media psychology | en_US |
dc.subject | Digital games | en_US |
dc.subject | Social learning | en_US |
dc.title | Dijital oyunlarda kadın ve erkek temsilinin toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında değerlendirilmesi | tr_TR |
dc.title.alternative | Evaluation of female and male representation in digital games in the context of gender cues | en_US |
dc.type | Article | en_US |