Dijital oyunlarda kadın ve erkek temsilinin toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında değerlendirilmesi

dc.contributor.authorOnay, Ceren Zeliha
dc.contributor.authorKıylıoğlu, Levent
dc.date.accessioned2022-07-08T06:23:06Z
dc.date.available2022-07-08T06:23:06Z
dc.date.issued2021-04-23
dc.description.abstractToplumsal cinsiyet rollerinin öğrenilmesinde güçlü etkileri olan etmenlerden biri de medyadır. Medyada yer alan içerikler Albert Bandura’nın sosyal öğrenme kuramına göre değerlendirildiğinde medyanın gözlemleme yoluyla bireylerin düşünce, tutum ve davranışlarını etkileyebildiği görülmektedir. Dünya genelinde milyonlarca kullanıcıya sahip olan ve Türkiye’de de özellikle çocuklar ve gençler olmak üzere geniş bir kullanıcı kitlesi bulunan dijital oyunlar oyuncularını farklı şekillerde etkileyebilmektedir. Bu çalışmada öğrenmede etkili olan etmenlerden dijital oyunlar toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında incelenmiştir. Çalışma kapsamında dünya genelinde 2019 yılının en çok satan oyunlarından Grand Theft Auto V, FIFA 20, Minecraft: PlayStation 4 Edition, Call of Duty: Modern Warfare, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege ve NBA 2K19 örneklem olarak seçilerek içerik ve betimsel analiz yöntemleriyle değerlendirilmiştir. Sonuç olarak oyunların genel itibariyle toplumsal cinsiyet eşitsizliğini yinelediği ve desteklediği tespit edilmiştir.
dc.description.abstractOne of the factors that have a strong influence on learning gender roles in the media. When the contents in the media are evaluated according to Albert Bandura’s social learning theory, it is seen that the media can affect the thoughts, attitudes, and behaviors of individuals through observation. Digital games with a wide range of users, including children and young people, can affect their players in different ways. In this study, digital games, one of the influential factors in learning, were examined in the context of gender ques. Within the scope of the study, Grand Theft Auto V, FIFA 20, Minecraft: PlayStation 4 Edition, Call of Duty: Modern Warfare, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, and NBA 2K19, which are among the best-selling games of 2019 worldwide, were selected as samples and evaluated using content and descriptive analysis methods. As a result, it has been determined that games generally repeat and support gender inequality.
dc.identifier.citationOnay, C. Z. ve Kıylıoğlu, L. (2021). "Dijital oyunlarda kadın ve erkek temsilinin toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında değerlendirilmesi". Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(41), 955-993.
dc.identifier.endpage993
dc.identifier.issn1302-2423
dc.identifier.issn2564-6834
dc.identifier.issue41
dc.identifier.startpage955
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.21550/sosbilder.866001
dc.identifier.urihttps://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/1525193
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11452/27807
dc.identifier.volume22
dc.language.isotr
dc.publisherBursa Uludağ Üniversitesi
dc.relation.journalUludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi
dc.relation.publicationcategoryMakale - Uluslararası Hakemli Dergi
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectToplumsal cinsiyet işaretleri
dc.subjectKadın
dc.subjectMedya psikolojisi
dc.subjectDijital oyunlar
dc.subjectSosyal öğrenme
dc.subjectGender cues
dc.subjectWomen
dc.subjectMedia psychology
dc.subjectDigital games
dc.subjectSocial learning
dc.titleDijital oyunlarda kadın ve erkek temsilinin toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında değerlendirilmesi
dc.title.alternativeEvaluation of female and male representation in digital games in the context of gender cues
dc.typeArticle

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Thumbnail Image
Name:
22_41_5.pdf
Size:
901.06 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Placeholder
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: