Dijital oyunlarda kadın ve erkek temsilinin toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında değerlendirilmesi

dc.contributor.authorOnay, Ceren Zeliha
dc.contributor.authorKıylıoğlu, Levent
dc.date.accessioned2022-07-08T06:23:06Z
dc.date.available2022-07-08T06:23:06Z
dc.date.issued2021-04-23
dc.description.abstractToplumsal cinsiyet rollerinin öğrenilmesinde güçlü etkileri olan etmenlerden biri de medyadır. Medyada yer alan içerikler Albert Bandura’nın sosyal öğrenme kuramına göre değerlendirildiğinde medyanın gözlemleme yoluyla bireylerin düşünce, tutum ve davranışlarını etkileyebildiği görülmektedir. Dünya genelinde milyonlarca kullanıcıya sahip olan ve Türkiye’de de özellikle çocuklar ve gençler olmak üzere geniş bir kullanıcı kitlesi bulunan dijital oyunlar oyuncularını farklı şekillerde etkileyebilmektedir. Bu çalışmada öğrenmede etkili olan etmenlerden dijital oyunlar toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında incelenmiştir. Çalışma kapsamında dünya genelinde 2019 yılının en çok satan oyunlarından Grand Theft Auto V, FIFA 20, Minecraft: PlayStation 4 Edition, Call of Duty: Modern Warfare, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege ve NBA 2K19 örneklem olarak seçilerek içerik ve betimsel analiz yöntemleriyle değerlendirilmiştir. Sonuç olarak oyunların genel itibariyle toplumsal cinsiyet eşitsizliğini yinelediği ve desteklediği tespit edilmiştir.tr_TR
dc.description.abstractOne of the factors that have a strong influence on learning gender roles in the media. When the contents in the media are evaluated according to Albert Bandura’s social learning theory, it is seen that the media can affect the thoughts, attitudes, and behaviors of individuals through observation. Digital games with a wide range of users, including children and young people, can affect their players in different ways. In this study, digital games, one of the influential factors in learning, were examined in the context of gender ques. Within the scope of the study, Grand Theft Auto V, FIFA 20, Minecraft: PlayStation 4 Edition, Call of Duty: Modern Warfare, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, and NBA 2K19, which are among the best-selling games of 2019 worldwide, were selected as samples and evaluated using content and descriptive analysis methods. As a result, it has been determined that games generally repeat and support gender inequality.en_US
dc.identifier.citationOnay, C. Z. ve Kıylıoğlu, L. (2021). "Dijital oyunlarda kadın ve erkek temsilinin toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında değerlendirilmesi". Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(41), 955-993.tr_TR
dc.identifier.endpage993tr_TR
dc.identifier.issn1302-2423
dc.identifier.issn2564-6834
dc.identifier.issue41tr_TR
dc.identifier.startpage955tr_TR
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.21550/sosbilder.866001
dc.identifier.urihttps://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/1525193
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11452/27807
dc.identifier.volume22tr_TR
dc.language.isotrtr_TR
dc.publisherBursa Uludağ Üniversitesitr_TR
dc.relation.journalUludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisitr_TR
dc.relation.publicationcategoryMakale - Uluslararası Hakemli Dergitr_TR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectToplumsal cinsiyet işaretleritr_TR
dc.subjectKadıntr_TR
dc.subjectMedya psikolojisitr_TR
dc.subjectDijital oyunlartr_TR
dc.subjectSosyal öğrenmetr_TR
dc.subjectGender cuesen_US
dc.subjectWomenen_US
dc.subjectMedia psychologyen_US
dc.subjectDigital gamesen_US
dc.subjectSocial learningen_US
dc.titleDijital oyunlarda kadın ve erkek temsilinin toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında değerlendirilmesitr_TR
dc.title.alternativeEvaluation of female and male representation in digital games in the context of gender cuesen_US
dc.typeArticleen_US

Files

Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
22_41_5.pdf
Size:
901.06 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: