Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/11452/1725
Title: Çevrimiçi oyun oynama motivasyonları ve oyuncuların bireysel değerleri: Kullanımlar ve doyumlar kuramı açısından bir değerlendirme
Other Titles: Motivations for playing online games and gamers' values: A uses and gratifications theory approach
Authors: Tosun, Leman Pınar
İskender, Özlem
Uludağ Üniversitesi/Sosyal Bilimler Enstitüsü/Psikoloji Anabilim Dalı.
Keywords: Bireysel değerler
MMORPG türü çevrimiçi oyun oynama motivasyonları
Akış deneyimi
Grup akışı
Sosyal kimlik
Personal values
Motivations for playing in MMORPGs
Flow experience
Social identity
Issue Date: 21-Aug-2015
Publisher: Uludağ Üniversitesi
Citation: İskender, Ö. (2015). Çevrimiçi oyun oynama motivasyonları ve oyuncuların bireysel değerleri: Kullanımlar ve doyumlar kuramı açısından bir değerlendirme. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Uludağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
Abstract: Bu çalışmanın temel amacı devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu (massively multiplayer online role-playing games/MMORPG) türünde çevrimiçi oyun oynayan bireylerin bazı özelliklerini ve bu özelliklerin birbirileriyle ilişkilerini incelemektir. Kullanımlar ve Doyumlar Kuramı, Schwartz Değerler Kuramı, Akış Kuramı ve Sosyal Kimlik Kuramı çerçevelerinden yola çıkarak geliştirilen araştırma hipotezlerini test etmek üzere iki görgül çalışma (ön çalışma ve ana çalışma) yapılmıştır. Ön çalışmada bir Grup Akışı Ölçeği geliştirmek ve Sürekli Akış Ölçeği-2 Kısa Formu'nun çevrimiçi oyun bağlamındaki istatistiksel yeterliliğini incelemek hedeflenmiştir. Ana çalışmada ise MMORPG türü oyun oynama motivasyonları ve bu oyunlardan elde edilen akış deneyiminin incelenmesi amaçlanmıştır. Bu iki değişkenin bu oyunları oynayan kişilerin bireysel değerleriyle ilişkili olduğu düşünülmüştür. MMORPG türü oyunlarla ilgili facebook sayfaları, forumlar, ilgili siteler gibi internet ortamlarında çalışma anketini paylaşmak yoluyla çalışma verisi toplanmıştır. 200 katılımcının verisinin kullanıldığı ön çalışmada Grup Akışı Ölçeği ve Sürekli Akış Ölçeği-2 Kısa Formu'nun ana çalışmada kullanılabilecek istatistiksel yeterlilikleri gösterdiği görülmüştür. 235 katılımcının verisinin kullanıldığı ana çalışmada ise güç tipi (sosyal güç, otorite, zenginlik, gibi ) ve başarı tipi (hırs, başarı ve yetenek gibi ) bireysel değerleri güçlü olan bireylerin MMORPG türü oyunları başarı motivasyonları ile oynama eğiliminde oldukları (güç kazanmak, hızlı bir şekilde seviye atlamak, otorite kurmak gibi); iyilikseverlik tipi değerleri (yardımseverlik, gerçek arkadaşlık ve olgun sevgi gibi ) güçlü olan bireylerin ise sosyal motivasyonlarla (yardım etmek, destek vermek, takım çalışmasının bir parçası olmak gibi) oynama eğiliminde oldukları görülmüştür. Beklenildiğinden farklı olarak,bireysel değerler ve akış deneyimi arasında bir ilişki bulunmamıştır. Çalışma bulguları ve sınırlılıklar tartışma bölümlerinde değerlendirilmiştir.
The main purpose of this study is to investigate MMORPG (playing massively multiplayer online role-playing games) players' some characteristics and the relationships between these characteristics. Two empirical studies (pilot study and main study) were conducted to test the hypotheses of the research which have been developed on the basis of Uses and Gratifications Theory, Schwartz Value Theory, Flow Theory and Social Identity Theory. In the pilot study, it was aimed to develop a scale measuring flow experience which stems form playing games with a group and also to examine statistical qualifications of Dispositional Flow Scale-2 Short Version in online gaming context. In the main study, it was aimed to investigate motivations for playing MMORPGs and flow experience obtained playing these games. These two variables were thought to be related to personal values of gamers. Data was collected through an online questionnaire on facebook pages, forums, related websites about MMORPGs, etc. Data from 200 participants was used in the pilot studies and it was decided that Group Flow Scale and Dispositional Flow Scale-2 Short Version have enough qualifications to be used in the main study. Data from 235 participants was used in the main study and the results showed that gamers high on power (such as social power, authority and wealth) and achievement values (such as ambitious, successful and capable) are likely to have achievement motivations (such as gaining power, progress rapidly and challenging others) for playing, whereas gamers high on benevolence values (such as helpful, true friendship and mature love) are likely to have social motivations (such as helping other players, giving social support and deriving satisfaction from being part of a group effort) for playing. Despite the expectations, there was no relationship between personal values and flow experience. Results and limitations of study were evaluated in the discussions.
URI: http://hdl.handle.net/11452/1725
Appears in Collections:Yüksek Lisans Tezleri / Master Degree

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
427325.pdf2.25 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons